读完后毛骨悚然… 似乎鲁迅的每一句话都把那肮脏的生活刺出了血, 感觉很恐怖…

想当年在高中时学习他的文章时, 老师讲什么就是什么, 老师讲这个文章写的很好, 是匕首和投枪, 当时自己还真的没有读懂, 只是老师这么说便也就信了, 很典型的便是那祥林嫂, 自己还很有一段时间在同情着祥林嫂, 心中一直在想她什么时候能够走出这生活, 再生几个baby来, 整个文章的理解便都化作了对她的同情, 每每想起心中都会难过一阵, 毕竟人家可是丢了儿子的啊… orz  可以看出当年的我是如何的单纯啊!

June 10th, 2007雷峰塔

峰塔终于倒掉了, 民间的说法是因为它太老而且塔身有些倾斜,  由于这出身本来就不咋正的原因, 所以它就这么倒掉了. 民间中自然有些惋惜,  只可惜它的倒掉毕竟是因为它太过古老, 而且这出身本就有些倾斜,所以倒掉也算是件正常的事. 于是大家便就叹息叹息, 作罢,  当然这塔中关于白娘子和许仙的故事也许会流传下去, 只是没了这塔, 这故事又会流传多久呢?

  雷峰塔的倒掉倒也让天庭上的神仙们出了口气, 总算让它”倒掉”了,  不然不知道这白蛇和许仙的这点破事能流传多少世人间, 这事太让天庭没有颜面了,  更何况此事又在民间流传甚广, 甚至成为美谈, 让这种有辱天庭颜面的故事流传下去,  这成何体统, 天庭威严何在?? 于是便在某个夜晚, 电母让闪电稍微对准了塔顶,  龙下雨的时候稍微照顾了一下塔, 于是塔便倒掉了, 毕竟是太老了, 况且它本身还有点斜, 倒掉, 又能怨得了谁呢? 当然民间所能知道的还是因为塔太旧了, 而且还有点斜.

  于是, 神仙们还是在天上继续享受着人们给他们烧的香和上的供品,人们还是继续虔诚的供奉着神仙们, 毕竟有时候还是会有一两个神仙会发发善心, 给他们一些施舍的. 只是白娘子的故事可能便听人们讲的少了一些, 毕竟, 没有了塔, 还有什么好讲的呢?

  另外人们在讲这个故事的最后总是会加上一句:”那塔后来倒掉了, 毕竟太老了,  而且塔身还有些斜”.

节目, 中间有一个嘉宾说了这么句话, 听了后忍不住骂了句”傻X”, 这话和一个傻子向别人说”我是一个有智商的人”没啥区别. 当一个人强调说一件明显是事实或明显不是事实的东西的时候, 毫无疑问他的行为是错误的(受梨花影响, 比较喜欢用毫无疑问这个词…).
  最近自己的负面情绪基本没有, 一个比较大的原因就是最近工作压力比较小, 看来压力对人的情绪影响还是很大的.
  昨天头儿找俺谈话的时候, 自己从刚进会议室就开始笑, 都不知是啥结果, 就是一个劲的傻笑, 幸好不是傻傻的大笑, 不然头儿会被吓蒙了… 自己都不知道为什么会笑, 莫名其妙的想笑:)
  今天有点小郁闷, 本来收拾一半的房间现在却都没了意义, 那是不是要再打乱放回去?
  情绪影响状态, 状态影响工作, 于是到现在我还没有写代码, 晚点再写吧, 周末其实过的很郁闷, 总是醒的和平时一样早, 睡的却比平时要晚很多:(
  我非常想看相约星期六, 可是却因为吃饭, 错过了时间, 也许明天会看上重播吧!
  最后:”我也是一个有思想的人”, oh, yeah

March 24th, 2007算计

天都要从家里步行到地铁站, 图中会经过下面的一条路, 我会首先经过位于道路L侧的A点的十字路口, 最后到达S点. (如图所示, 在A点和B点所在的路口处有红绿灯, 在下一个路口只有L<->R侧的红绿灯). 其中从A到B点有大概7分钟左右的路程, 从B到下一个路有30秒的路程.)

  在路上我有时会遇到这么一个问题, 在经过A点时, 假如到达道路R侧的交通灯为绿的话, 我是不是要穿过马路到达路的B侧再继续行走呢或者是先不过马路而继续沿L侧行走呢?
  经过一段时间的思考后, 我决定无论在A点是红或或是绿灯, 都不过马路, 直接沿着L侧走, 因为假如我在A点穿过马路, 我走啊走, 到了B点所在的十字路口, 若此时到对面的灯为红色, 我就不得不停在那儿等待指示灯变为绿. 而假如我不过马路, 到了B点, 如果沿L方向的灯为红我就可以转向过马路, 这样过完马路后, 等待的时间会少5-10秒左右, 有很大机率是过去后就可以直接往前走. 而如果沿L方向的灯为经时我就可以直接继续往前, 过了路口, 如果仍然无法去R侧则继续前行, 总之, 我在A点做的决定, 给我在B点留下了更多选择的余地, 无疑会使在B点的选择更灵活. 嗯…. 答案很简单吧. hiahia~~~ 我说了半天是因为我感觉这个和lazy-evaluation有些神似….
   不过这个答案有时也会改变, 像我和另外一个人一起走路, 如果他说:”灯变绿了, 过马路啊?”, 那我会跟他走过去, 人人都有自己的想法, 我们还是不要试图改变别人的想法的好:)

 btw: 用acad画的图样子看上去也挺不错的…

March 24th, 2007WebGame的设计猜想 (1)

WebGame译成中文为网页游戏,

此类游戏不同于常见的游戏,

它是以网页为游戏界面,

Mud

有些类似,

但由于其结合了当今流行的ajax元素,

所以在界面及用户交互上比Mud很大提高.

WebGame由于是基于网页的,

所以它的平台相关性较小(只要有一个网页浏览器就差不多可以了.),

WebGame一般界面相对于通常游戏来说不够炫,

基本没有大家所常见的游戏特效,

它的界面一般就是显示一些玩家的数据和一些供玩家操作的按钮/链接.

不同于大家常见的

RPG游戏或是战略对抗游戏,

这些游戏通常要求玩家实时的操作游戏,

WebGame的时间进度相对来说较慢,

而正是由于WebGame

的游戏进度相当的慢,

玩家基本上不需要花费太多时间耗在游戏上面就行了,

可以作为一款休闲娱乐的游戏玩,

大家可以见到的WebGame

ogame,

travian, 战神世界等等(还有很多,

不一一列举了).

   由于最近在试玩一个新的游戏(混沌战争,

http://alpha.chaoswar.cn:8080),

所以有些便对其的设计产生了兴趣.

把自己的粗略的想法写出来,

希望能看到大家更好的想法~

  本文中着重讨论WebGame对于数据流程的处理.

   WebGame要处理两类事情:

1. 维护玩家数据

2. 处理用户对数据的查询/更新请求.

   玩家数据又可再分为三类:

固定的数据(

此类数据一般一经设定就不会改变,

例如用户名称,及其他.),

主动更新的数据(

此类数据会依照系统设定的某个公式以与时间成正比的方式增长,

例如用户的资源),

被动更新的数据(此类数据不会主动发生改变

, 但它会受主动更新数据/用户行为的影响而改变,

例如战斗积分)

   用户的行为大致会有以下几点:

1. 对资源生产单位的升级(

增加生产力),

2. 建造高级建筑/生产消耗单位(主要是具有战斗力的士兵/

具有生产力的农民,

这两种情况类似)

3. 攻击别的玩家,

获得/失去战斗单位,

资源.

4. 玩家系统内部的交流(如内部邮件).

5. 玩家之间的交易,

    一般而言,

一个游戏系统都是设定在一系列的公式基础上的,

这样用户资源的计算才能有章可循,

并且游戏中应当有其对时间和系统最小时间片的定义(最小时间片为系统的最小计时单位,

一般为1).

但是如何计算这些资源,

如何能够保证返回给用户的信息总是实时并准确的呢? 通过实时的演算系统各个玩家的状态是不合理的, 因为当玩家数量巨大的时候被次演算都将是一个耗时的过程. 对于玩家数据的计算我们引入事件这一概念.

 

所谓事件是由用户交互而产生的影响玩家数据变化默认轨迹的过程. 假设如果一个系统没有用户的交互,

那么我们可以说系统的每时每个用户的数据都是可以通过运算求出的, 因为我们有一系列的公式来计算这些状态.

但正是由于游戏系统会接收大量的用户交互而产生大量的事件才导致了玩家数据的变化脱离系统计算轨迹. 那么我们可以得出,

在一个系统的有事件发生之前, 系统的状态是可以通过公式计算出来的, 同样, 在一个事件之后, 下一个事件发生之前,

这之间的系统状态同样可以通过相关的公式计算得出. 那么我们可以继而得出, 假如系统现在同时有n个事件在队列中的话,

系统在第n个事件发生后的状态可以由 第一个事件发生前的状态(公式计算) -> 第一个事件发生后的状态(事件处理) ->

第二个事件发生前的状态(公式计算)->第二事件发生后….. -> 第n个事件发生前(公式计算)->

第n个事件发生后的状态逐步推导而出.

  今天写到这… 被别的事耽搁了..

March 24th, 2007WebGame的设计猜想 (2)

于事件系统的设定,

我们定义系统中只有事件才会导致资源改变脱离原系统的计算轨迹, 同样如果一个过程会引起资源变化轨迹的改变那么它一定是一个事件.

为了便于处理我们再次约束一个事件最多有两个当事人, 假如一个过程会有多个当事人参与, 那么我们可以把此过程分解成若干个同时发生的子事件.
   我们再考虑一下事件体系的并行计算的可行性:
  

并行性 ==> 假如一个事件结束时会衍生出其他事件, 那么由其衍生的事件一定要晚于这个事件发生(不可能同时发生,

就是说衍生事件的时间至少要晚于父亲事件一个最小计时单位), 假如处理到系统事件队列中的第n刻的事件, 如果有m个同时发生的事件,

如果一个事件满足下面的条件, 那们我们可以说这个事件可以并行处理:  在此事件之前的发生在n刻的m-1个事件的关系双方没有此事件中的双方当事人.因为我们在系统中已经假设如果一个事件能衍生出另一个事件, 那么新产生的事件一定要晚于此事件,

所以这个衍生出的事件必然也会晚于和父亲事件同时发生的事件.   所以本系统在事件的级别上可以做到一些并行的处理.
    这几天忙别的… 没写太多…


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